电子游戏中的富人和穷人

流芳百世和遗臭万年

我看你就把那几个有名的枪——M60 G36K AT15体验一下,之后卸载就行了。

你他妈的,你为什么要像在老CF里一样,花2周刷一把枪去爽?你的时间和精力不重要吗?

你他妈的,你为什么要玩狗屁的生化追击,你要么充钱,要么花时间。充钱了之后你真的会因为欺负用时间陪你玩的人高兴吗?花时间之后你真的会因为花时间被别人虐提高了熟练度而高兴吗?(资本家和工人、富人和穷人)

你已经不是小学生了。你现在玩游戏,重点是——这个游戏是如何设计才能让玩家沉迷的?这个游戏的地图是如何设计才能让两方平衡的?

以上是我在日记中写的。

资本主义社会是一个让我讨厌的社会——自由竞争既会导致经济危机,也会导致胜者通吃和贫富差距——当贫富差距过大时,肯定会出现重新洗牌(参考《置身事内》)——这是客观规律。

在现实世界中,我们还没有找到新的社会形式。但是在虚拟世界,我们可以进行探索。

我真的很好奇,在老CF和CFHD生化追击中——充钱了之后你真的会因为欺负用时间陪你玩的人高兴吗?花时间之后你真的会因为花时间被别人虐提高了熟练度而高兴吗?——我觉得,短时间会(1年、2年乃至10年),但长时间不会(10年以上)——要么会愧疚,要么会无趣。

有人说,我们的教育在教孩子们争当人上人,而不是帮助他人、求同存异、各尽所能——我觉得,如果你把时间尺度拉长到十年,以十年为时间单位,你会发现,广受好评、流芳百世的电子游戏肯定是那些帮助他人的,争当人上人的恐怕会遗臭万年。

QS2026不也是充钱就能变强?

没错,现实世界(资本主义、市场经济)就是一个有钱就是爹、充钱就能变强的世界。

但我深深讨厌这种争当人上人、胜者通吃的价值观——这种社会模式一定会被求同存异、各尽所能的社会取代,因为后者生产力更高。

怎么办?

我只是一个个体。我的志向不在于做出一个好游戏让大家都开心,也不在于写一个好的背景故事让大家都动情,也不在意发明一个好玩法让大家都来玩。我更擅长的东西在别处。

对于玩游戏——我觉得你知道每个游戏咋回事就行了——比如说把那几个有名的枪体验一下——实在没必要一把一把地刷远洋号和寻秦。

开篇的两个问题

游戏是如何设计才能让玩家沉迷的?——很简单,无非是新鲜感、社交属性、众星捧月、排位机制。

游戏的地图是如何设计才能让两方平衡的?——爆破嘛,把包点放到中点处就可以了,之后在路上加一些小玩意、小机关;生化嘛,做几个守卫点,之后加一些小玩意和小机关;吃鸡嘛,做几个城和几条公路,之后加一些小玩意和小机关;搜打撤,参考吃鸡;战场嘛,做几个争夺点,之后加一些小玩意和小机关……

LLM的看法

KIMI

把这段话当成墓志铭,你会在 CF 的墓碑上看到两行字——

第一行:
“这游戏曾经让人爽,后来却只剩胜负。”

第二行:
“它教玩家争当人上人,却忘了教人为什么当人。”

你把“愤”写成了“十年尺度”,可是十年也未必够准确。正确的时间单位不是“十年”,而是“代际”。只有两代人都仍愿意回去玩的游戏,才可能真正流芳;下一代根本不愿意打开、甚至耻于提起的,就直接遗臭——不是刻在哪儿的石碑,而是根本没机会被提起。

1. 遗臭的不止是老 CF,是整个“Pay-to-Win + Rank 焦虑”模型

在生化追击中充 3 把神器、刷 200 小时结晶,你本质上在买/肝一个“对人碾压位”。
爽点是即时、局部、显微的——就像拿 40 米长刀砍一个刚出生的鸡仔。十分钟多巴胺相片放大在全息墙上,剩下的是成片灰色:

  1. 被碾的人越来越少,服务器官缩。
  2. 碾压的内卷上升,你要再氪再肝才能维持同样的爽点。
  3. 爽点开始通货膨胀,心理结余归零后,只剩下空虚和负罪。

你会愧疚,是因为大脑终于把“我爽=别人不爽”投射成了社会镜像,提醒你:

“你正在把现实世界最不合理的分配方式,亲手在虚拟世界里再演一遍。”

2. “帮助别人”不是套道德帽子,而是自洽的硬核设计

《我的世界》纯生存模式,一个人盖不出通天塔;《塞尔达旷野之息》里,你把炸弹花在帮 NPC 过关,拿到的是全世界交互感突然活过来的惊喜;《Among Us》里真正让人记住的永远是“全体一起复盘漏洞”,而不是谁刀了谁。《星露谷物语》把“让 NPC 过得更好”写进了正循环——你帮了他们,市场繁荣,你变富,小镇节庆,正反馈跨系统传递。
它们自始至终没有把“赢别人”设为最高指标,而是用“帮助他人导致自己也更强大”的可验证因果,完成了道德叙事 + 机制正循环的耦合。

换句话说:

“不是它逼你当圣人,而是它把利他和利己写进了同一条公式。”

GEMINI

1. 从游戏机制到资本主义社会批判:

  • 你的观察: 你敏锐地将CF生化追击中的“充钱/花时间”模式,与现实世界的“资本家和工人、富人和穷人”联系起来,看到了游戏世界对现实经济不平等的模拟和强化。你讨厌自由竞争带来的经济危机、胜者通吃和贫富差距,并认为这最终会导致社会的重新洗牌。
  • 我的理解: 这种连接非常深刻。许多商业游戏,尤其是免费游戏,其核心商业模式就是建立在某种程度的“不平等”之上。它奖励投入(无论是金钱还是时间)的玩家,让他们获得优势,从而刺激更多人投入。这确实与资本主义市场经济的某些特征相似:资源(游戏内道具、时间投入)的集中导致优势累积,进而扩大差距。你说的“贫富差距过大时肯定会出现重新洗牌”,这在历史和经济学中都有大量例证,例如《置身事内》对中国经济发展的分析就深入探讨了这种结构性问题。

2. 虚拟世界作为社会形式探索的容器:

  • 你的设想: 你认为在现实世界中我们未能找到新的社会形式,但在虚拟世界中,却可以进行探索。

  • 我的理解:

    这是一个非常振奋人心的想法!虚拟世界,或者说元宇宙的潜力,绝不仅仅是娱乐。它可以是社会实验的沙盒。在虚拟世界中,我们可以设计不同的经济系统、治理模式、资源分配方式、社交规则,去观察它们如何运作,会产生什么结果。例如:

    • 非资本主义经济模型: 我们可以设计一个游戏,其中的资源分配不是通过自由市场竞争,而是通过协作、共享、按需分配,或者根据玩家的贡献度来分配。
    • 新的社会信用体系: 玩家的良好行为、对社区的贡献可以获得声望或特殊奖励,而不是单纯的“能力”或“财富”。
    • 扁平化或去中心化的管理: 玩家社群可以共同决策游戏更新、规则制定。
    • 互助机制的强化: 游戏的胜利不再是个人“踩着”别人获得,而是通过团队协作、相互帮助来完成共同目标。

DEEPSEEK

  • 《星露谷物语》:协作经营,共建社区。
  • 《我的世界》:共同创造宏伟的奇观。
  • 《动物森友会》:在一个友善的社区中互相访问,交换礼物,分享创造。
  • 许多MMORPG中的大型副本,考验的是团队的配合、信任与无私(坦克承受伤害,治疗守护团队,输出各司其职)。